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== Apparition des quêtes et limites ==  
 
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Le temps d'attente des quêtes d'île a été ajusté. En fonction de votre progression dans le jeu, une nouvelle quête d'île peut apparaître toutes les 2, ,, 8 ou 12 heures. De plus, les mécaniques ont été ajustées afin qu'il y ait toujours au moins une quête de disponible si vous avez été absent plus de 24 heures.  
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Le temps d'attente des quêtes d'île a été ajusté. En fonction de votre progression dans le jeu, une nouvelle quête d'île peut apparaître toutes les 2, 4, 8 ou 12 heures. De plus, les mécaniques ont été ajustées afin qu'il y ait toujours au moins une quête de disponible si vous avez été absent plus de 24 heures.  
  
 
La quantité maximale de quêtes d'île disponible a été réduite de 10 à 6. De plus, seulement 3 quêtes d'îles peuvent être acceptées en même temps, au lieu de 4.
 
La quantité maximale de quêtes d'île disponible a été réduite de 10 à 6. De plus, seulement 3 quêtes d'îles peuvent être acceptées en même temps, au lieu de 4.

Version actuelle datée du 7 juin 2017 à 14:09

Les quêtes d'îles sont disponibles sur les îles comportant des villages de paysans. Ces quêtes vous permettent d'aborder des challenges dont la difficulté augmente selon votre avancée dans le jeu, vous récompensant de précieux objets et vous permettant d'obtenir des pièces de guerre et de sagesse, qui peuvent être utilisées pour améliorer vos héros. De mars à mai 2017 le système a été retravaillé de manière à garder ces quêtes attractives pour les joueurs tout au long du jeu.

Résumé des changements

L'objectif principal de cette révision des quêtes d'îles était de synchroniser les quêtes avec la progression des joueurs, afin de les rendre plus difficiles mais avec de meilleures récompenses. Un autre point a été de retirer quelques obstacles et gênes, ainsi que d'améliorer l'affichage de la fonctionnalité afin de la rendre plus compréhensible et pratique.


Parties

Les changements ont été implantés en différentes parties, afin de permettre les tests et les changements après retours des joueurs. Quelques unes étaient seulement disponible sur la beta, quand les autres ont été également implantées sur les mondes de jeu.

Première itération

Avec la première partie, l'utilisation des créatures mythiques a été autorisée, les calculs des pièces de guerre et de sagesse ont été modifiés afin de prendre en compte la vitesse de jeu, et les effets de renforcements d'unités ont été ajustés afin de permettre une meilleure progression.

Quelques ajustements supplémentaires ont été réalisés dans la manière dont la difficulté des quêtes d'île est déterminée. Seules les plus grosses villes sur une île sont prises en compte, afin que des villes récemment fondées ne soient pas comptabilisées pour ne pas que les quêtes soient plus simple et donc obtenir de moins bonnes récompenses.

Deuxième partie

Pour la deuxième partie, le calcul de la difficulté des quêtes d'île a été modifié afin d'être en fonction de la progression dans le jeu. L'objectif était d'arriver à un meilleure échelonnage des quêtes et des récompenses. Au-delà de 250 000 points, de nouveaux challenges et de meilleures récompenses sont accessibles.

De plus, plusieurs récompenses ont été ajustées afin d'être plus équilibrées, par exemple les bonus de ressources qui regagnent de la valeur dans les phases de jeu plus avancées. Une attention particulière a été portée sur les récompenses de quêtes d'île, afin de s'assurer que leur valeur reste similaire à travers tous les types de récompenses, afin de ne pas encourager les joueurs à finir certaines quêtes au détriment d'autres.

Troisième partie

Dans la troisième itération, l'algorithme définissant quand et à quelle fréquences les quêtes d'île apparaissent a été ajusté afin de permettre à tous ceux absent pour de longues périodes de pouvoir utiliser les quêtes d'îles rapidement après leur retour en jeu.

Quatrième partie

Dans la quatrième partie, les retours ont été pris en compte, et plusieurs effets bonus sont devenus non-cumulables après qu'ils soient devenus trop puissants en en activant plusieurs à la fois.

Cinquième partie

Avec la cinquième partie, les quêtes d'îles apparaîtront maintenant dans le journal de quête. Ce changement permettra à tous de voir toutes les quêtes d'îles en un instant, à la place de devoir vérifier l'aperçu de la ville pour les nouvelles quêtes. Ces changements sont encore à venir.


Tableau de comparaison

La liste des changements individuels des objets, des calculs et des effets est exhaustive. La liste suivant devrait donner un aperçu des changements les plus importants.

Fonctionnalité Ancien système Nouveau système
Objectif de quête: Rallier les troupes Les unités mythiques ne peuvent être envoyées.

L'objectif demande qu'une certaine quantité de troupe soit déployée.

Les unités mythiques peuvent être envoyées.

L'objectif demande à ce que des troupes équivalentes à la population soient déployées.

Calcul de la difficulté des quêtes d'île La moyenne des points cumulés de toutes les villes de l'île sont utilisées pour déterminer la difficulté. Les points accumulés par la ville la plus avancée de l'île sont utilisés pour déterminer la difficulté.
Niveaux de difficulté possible des quêtes 18 24
Paliers de progressions 3 4
Intervalle d'apparition des quêtes 2, 4 or 8 heures

Dépendant de la progression en jeu.

2, 4, 8 or 12 heures

Dépendant de la progression en jeu.

Les quêtes après plus de 24h d'absence Apparaissaient seulement après l'intervalle de temps défini. Au moins une quête est disponible à la connexion.
Quantité maximale de quêtes présentes au même moment 10 6
Quantité maximale de quêtes acceptées au même moment 4 3
Endroits pour déterminer la disponibilité des quêtes d'île Aperçu de l'île et île Aperçu de l'île, île et journal de quête

Changements généraux

Quelques changements d'objets affectent les récompenses disponibles dans d'autres secteurs de jeu, et pas seulement le système de quêtes d'île.

Objets

Les objets suivants ont vus leurs valeurs ajustées quand obtenus lors d'événements en jeu et dans les quêtes d'île. Cela n'affecte pas les objets obtenus via des promotions ou des offres de la boutique. De plus, les calculs sont différents pour les pièces gagnées à travers les quêtes d'île.

Objet Ancien système Nouveau système
Instant favor.png Multiplicateur: Niveau de l'objet Multiplicateurs: Niveau de l'objets, progression en jeu
Unit movement boost.png Durée: 30 minutes par niveau d'objet Durée: 60 minutes par niveau d'objet
Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png Currency coins of both.png Multiplicateur: Niveau d'objet Multiplicateurs: Niveau d'objet, vitesse du monde
Instant resources wood.png Instant resources stone.png Instant resources iron.png Instant resources all.png Multiplicateurs: Niveau d'objet, vitesse du monde Multiplicateurs: Niveau d'objet,

vitesse du monde, progression en jeu

Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png Resource boost all.png 50% par effet 250% par niveau d'objet


Calculs des renforcements d'unité

Les valeurs de bases de certains effets de renforcement d'unité ont été augmentés afin de les garder équilibrés lors des différents niveaux de progression et de garder la quantité d'unité gagnée proche des anciens nombres connus.

Objet Valeur de base (ancienne) Valeur de base (nouvelle)
Unit training boost slinger.png 4 6
Unit training boost hoplite.png 4 5
Unit training boost archer.png 4 6
Unit training boost sword.png 4 6

Les valeurs des effets de renforcement d'unité sont déterminés comme suit : valeur de base*vitesse du monde*palier de progression.

Niveaux de difficulté et récompenses

La principale préoccupation du réajustement des quêtes d'île était d'être certain que les quêtes resteraient toutes équitablement compétitives et récompensés à travers tous les niveaux. C'est pourquoi une grosse portion des changements s'est concentrée sur les niveaux de difficulté et les récompenses.

Difficulté des quêtes

La difficulté des quêtes d'île est déterminée par les paliers de progression en jeu et la progression de la plus grosse ville de l'île.

Palier de progression en jeu Points acquis (anciens) Points acquis (nouveaux)
1 <10,000 <10,000
2 10,000-49,999 10,000-49,999
3 >50,000 50,000-249,999
4 Pas disponible >250,000

Il y avait précédemment seulement 3 paliers de progression en place. Ce total a été augmenté à 4. De plus, un dixième facteur de difficulté a été utilisé afin de mieux déterminer les récompenses de chaque quête.

Les points de ville requis pour chaque niveau ont donc été ajustés afin de ne plus prendre la moyenne des points à travers toutes les villes en considération. Seulement la plus grosse ville de l'île est prise en considération pour déterminer le facteur de difficulté pour les quêtes de cette île.

Facteur de difficulté de quête Moyenne de points (ancien) Points de la plus grosse ville (nouveau)
1 <300 <750
2 300-500 750-1499
3 501-800 1500-2499
4 801-1500 2500-3999
5 1501-2750 4000-5499
6 2751-5000 5500-7499
7 5001-7500 7500-9499
8 7501-11000 9500-11999
9 >11000 12000-14999
10 Pas disponible >14999

La difficulté des quêtes est calculée avec la formule suivante : palier de progression en jeu * facteur de difficulté.

Changement des récompenses des quêtes d'île

Toutes les récompenses devraient être de même valeur à travers toutes les phases du jeu afin de prévenir des quêtes favorisés.

Le tableau suivant montre les anciens et les nouveaux types de récompense et leurs effets pour comparaison.

Type de récompense Récompense (ancienne) Récompense (nouvelle)
Pièces de sagesse/guerre Objet Pièces de sagesse/guerre

Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png

Coins of Wisdom/War
Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png
Effet  La quantité n'est pas fonction de la vitesse du monde.
La quantité est fonction de la vitesse du monde.
(Multiplicateur maximal: 4)
Production de ressource améliorée Objet Production de ressource améliorée
Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png
Improved Resource Production
Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png
Effet production augmentée de 50% par effet. Production augmentée de 250% par niveau d'objet.
Temps de construction réduit Objet Construction accélérée
Building order boost.png
Architectes efficaces (rare, épique)

Rare building order boost.png Epic building order boost.png

Effet Temps de construction réduit de 30%
Affecte les processus de constructions lancés après activation.
Temps de construction réduits de 25%/50%
Affecte les processus de constructions en cours ou lancés pendant la durée de l'effet.
Réduction du temps de recrutement Objet Recrutement accéléré
Unit order boost.png
Réduction de la durée de recrutement (rare, épique)
Rare unit order boost.png Epic unit order boost.png
Effet Temps de recrutement réduit de 30%
Affecte les processus de recrutements lancés après l'activation.
Temps de recrutement réduit de 25%/50%
Affecte les processus de recrutements en cours ou lancés pendant la durée de l'effet.
Attaque améliorée Objet Attaque amélioré
Attack boost.png
Attaque améliorée (rare, épique)
Rare attack boost.png Epic attack boost.png
Effet 10% de puissance d'attaque bonus. 10/20% de puissance d'attaque bonus.
Défense améliorée Objet Défense améliorée
Defense boost.png
Défense améliorée (rare, épique)
Rare defense boost.png Epic defense boost.png
Effet 5% de puissance défensive bonus. 5%/10% de puissance défensive bonus.
Loyauté forcée Objet Loyauté forcée
Forced loyalty.png
n/a
 
Effet Disponible N'existe plus
(Pas d'utilité avec les villages poins de combat)

Tous les effets avec des versions rares et épiques ne peuvent plus être cumulés avec leurs contreparties régulières. A l'activation d'un effet plus puissant (normal < rare < épique) les joueurs doivent confirmer que l'effet existant sera annulé par un plus puissant.

Au-delà des effets affichés, cela s'applique également aux autres effets séléctionnés qui ne peuvent être obtenus via les quêtes d'îles : Efficacité et Sens divins, Production de ressources améliorée (rare, épique), et Production de faveurs améliorée (rare, épique).

Ajustements divers

Aux côtés des changements sus-mentionnés des niveaux de difficultés et des récompenses, d'autres ajustements ont été apploiqués à l'interface utilisateur, quelques uns aux objectifs de quête et en particulier les effets négatifs qui peuvent être activés comme objectifs de quête.

Objectifs de quête

Les objectifs suivants pour les chemins agressifs et pacifiques ont été ajustés :

Objectif Zone de modification Ancien Nouveau
Rallier les troupes Types d'unités à déployer Unités régulières Unités régulière, unités mythiques
Nombre d'unités requis Nombre fixé d'unités Nombre fixé de population
Unités attaquantes Nombre d'unités à battre Valeur fixée ( par difficulté) Dépendant de la vitesse du monde (vitesse^0.8)
Distribution du butin Le premier joueur à attaaquer reçoit plus de butin Même distribution de butin pour tous les joueurs
Défendre contre des unités Nombre d'unités contre lesquelles défendre Valeur fixée (par difficulté) Dépendant de la vitesse du monde(vitesse^0.8)
Attente TTemps à attendre 5 minutes - 9 heures 4-16 heures


Les tâches demandant aux joueurs de supporter un effet négatif ont été ajustées de manière à avoir plus d'impact pour la production de ressource et moins sur l'attaque et la défense.

Effet Négatif Anciennes valeurs Nouvelles valeurs
Wood production penalty.png -30% -50%
Stone production penalty.png -30% -50%
Iron production penalty.png -30% -50%
Attack penalty.png -30% -20%
Defense penalty.png -30% -10%
Loyalty loss.png Quantité fixée sur plusieurs heures N'existe plus

(Pas d'utilité avec les villages point de combat)

Il n'est donc plus possible d'avoir les objectifs de quête suivants au sein d'une même quête : Attaque et Rallier les troupes. Cela assure que les villes concentrées sur le recrutement naval puissent avoir au moins une option de disponible pour une quête d'île. Les objectifs d'attaque et de défense sont toujours possible sur une même quête, étant donné que la défense peut être assurée en envoyant des unités de soutiens d'autres îles.

Apparition des quêtes et limites

Le temps d'attente des quêtes d'île a été ajusté. En fonction de votre progression dans le jeu, une nouvelle quête d'île peut apparaître toutes les 2, 4, 8 ou 12 heures. De plus, les mécaniques ont été ajustées afin qu'il y ait toujours au moins une quête de disponible si vous avez été absent plus de 24 heures.

La quantité maximale de quêtes d'île disponible a été réduite de 10 à 6. De plus, seulement 3 quêtes d'îles peuvent être acceptées en même temps, au lieu de 4.

Interface utilisateur

Les quêtes d'île vont être déplacées dans le journal de quête, les rendant disponible en un instant.

Iq ui placeholder.png


Par conséquent, les quêtes ouvertes ne s'afficheront plus en haut à droite de l'écran.