De Wiki Grepolis FR
Aller à : navigation, rechercher
(Bases)
(Bonus et Malus d'attaques et de soutiens)
Ligne 95 : Ligne 95 :
 
<br />
 
<br />
 
<br />
 
<br />
 +
grepolis sont nul
 +
 
===Catapultes===  
 
===Catapultes===  
  

Version du 28 février 2011 à 14:44


Avancé

Qui souhaiterait en rester là alors qu'il est possible d'apprendre encore plus de secrets ?

Dans les paragraphes précédents vous avez pu être préparé à réaliser les tâches les plus importantes. Si vous souhaitez optimiser votre efficacité et vos tactique de combat, lisez les paragraphes qui suivent.


Défense basique

Chaque cité a sa propre défense de base. La défense de base signifie que la population elle-même se défend, même lorsqu'il n'y a aucune unité en ville. C'est pourquoi, en envoyant un simple combattant à l'épée dans une ville ennemie, il sera rapidement éliminé. La défense de base augmente en développant les remparts de la ville.


Chance

La Chance affecte votre bonne fortune dans chaque bataille. Celle-ci peut varier entre -30% et +30%. Elle est toujours indiquée du point de vue de l'attaquant. Si un agresseur a +30% de Chance, cela signifie que l'habileté au combat de ses unités d'attaque est 30% supérieure à la normale.


Moral

Le système est basé sur le fait que si vous attaquez un joueur plus faible, votre moral sera, proportionnellement à l'écart entre les niveaux, plus faible.

Le système de moral n'est fonctionnel que sur certain monde.

Se référer au tableau de la configuration des mondes pour plus d'informations.

La formule pour calculer le moral est : [($def_points / $att_points) * 3 + 0.3] * 100

Il faut prendre en compte, pour les points, les points de toutes les villes des 2 joueurs.

Par exemple, si un joueur de 30 000 points attaque un joueur de 3 000 points, son moral sera de :
[(3 000 / 30 000) * 3 + 0.3] * 100 = 60 %

le moral est au maximum de 100%, et est toujours de 100% pour les villes fantômes.

D'après la formule, le moral commence à être actif quand l'attaquant a environ 4 fois plus de points que le défenseur. En dessous, le moral sera de 100%.




Bonus de nuit

Le bonus de nuit donne au défenseur un bonus de +100% en défense pendant toute sa durée.

Il est actuellement activé de :

  • 22h00 à 08h00
  • 23h00 à 06h00
  • 23h00 à 07h00
  • 00h00 à 06h00
  • 00h00 à 07h00
  • 01h00 à 07h00


Se référer au tableau de la configuration des mondes pour plus d'informations sur les bonus de votre monde.


Bonus et Malus d'attaques et de soutiens

Dans Grepolis, vous pouvez bénéficier de bonus variés:

Bonus mixtes (augmentent l'attaque et la défense):

  • Pour les unités terrestres non mythologiques:
    • Le bonus premium "Commandant" augmente la défense et l'attaque de 20%
    • La recherche "Phalange" augmente la défense et l'attaque de 10%
  • Pour les unités navales non mythologiques:
    • Le bonus premium "Capitaine" augmente la défense et l'attaque de 20%
    • La recherche "Bélier" augmente la défense et l'attaque de 10%
  • Pour les unités mythologiques:
    • Le bonus premium "Grande Prêtresse", en plus d'augmenter votre production de faveur augmente la défense et l'attaque de 20%


Bonus pour l'attaque:

  • Pour les unités terrestres non mythologiques:
  • Pour les unités navales non mythologiques:


Bonus pour la défense:

  • les remparts augmentent la défenses de vos unités terrestres ainsi que des unités mythologiques terrestres ou volantes, d'un pourcentage dépendant de leur niveau
  • la tour augmente la défense de toutes vos unités (navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non) de 10%
  • le bonus de nuit augmente la défense de toutes vos unités (navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non) de 100%


Malus pour l'attaque:

  • La force divine d'Héra "Nostalgie" diminue l'attaque de toutes les unités attaquantes (navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non) de 10%




grepolis sont nul

Catapultes

Les remparts de vos ennemis sont trop costauds pour vous ? Alors vous avez besoin de puissantes catapultes qui peuvent s'occuper des remparts à part entière. Alexandre le Grand les a utilisé dans ce but et elles ont été construites pour assiéger les villes ennemies. Au sens premier du mot, elles catapultent de larges rochers contre les remparts et ennemis et réduit ainsi son efficacité, ce qui fait d'elles un élément indispensable d'une armée de conquérant. Elles ne sont pas uniquement destinées à fragiliser les remparts ennemis mais également à détruire certaines unités. Les catapultes ont le désavantage de se déplacer très lentement bien qu'elles puissent ramener des butins importants.


Calculer les pertes

Il existe un simulateur de combat dans l'Agora. Il permet de simuler n'importe quel combat, en insérant tous les paramètres tels que les troupes, les remparts, les sorts actifs, les recherches, le bonus de nuit, la chance, le moral...

Cependant, pour comprendre le système de combat terrestre et naval, il peut être utile de comprendre comment se calculent les pertes.

Combat Naval

Unités Navales Militaires (Birème, Bateau-feu, Trière, et Hydre)
Comptabiliser les points d'attaque de l'attaquant et les points de défense du défenseur, uniquement pour les unités navales de combat: birèmes, bateaux-feux, trières, et hydres.
Ajouter à ces points les bonus / malus relatifs à toutes les conditions spécifiques (remparts, sorts actifs, recherches, bonus de nuit, chance et moral...)

  • Si les points d'attaque de l'attaquant sont supérieurs aux points de défense du défenseur, alors l'attaquant gagne le combat naval. Les pertes pour le défenseur sont 100% des unités navales de combat. Les pertes de l'attaquant se calculent comme suit, en pourcentage des unités de combat envoyées: (points de défense du défenseur/points d'attaque de l'attaquant)^1,2
  • Si les points de défense du défenseur sont supérieurs aux points d'attaque de l'attaquant, alors le défenseur gagne le combat naval. Les pertes pour l'attaquant sont 100% des unités navales de combat. Les pertes du défenseur se calculent de la même manière que précedemment : (points d'attaque de l'attaquant/points de défense du défenseur)^1,2

Défense Ultime (Brûlot)
Si l'attaquant a gagné le combat naval, alors, les brûlots du défenseur, s'il y en a, entrent en jeu: chaque brûlot détruit 1 navire ennemi de combat (birèmes, bateaux-feux, trières)

Navires non militaires (Navire de transport, Navire de transport rapide, Navire de colonisation)

  • Si le défenseur a gagné le combat naval, alors, sans la recherche percée, les pertes sont de : (valeur de défense du défenseur-valeur d'attaque de l'attaquant)/(valeur de défense du défenseur+valeur d'attaque de l'attaquant)% de la flotte de navires non militaires.
  • Si le défenseur a gagné le combat naval, alors, avec la recherche percée, les pertes sont de : (valeur de défense du défenseur-valeur d'attaque de l'attaquant*3)/(valeur de défense du défenseur+valeur d'attaque de l'attaquant)% de la flotte de navires non militaires.
  • Si l'attaquant a gagné le combat naval, il n'y aura aucune perte de ses navires non militaires.

Combat Terrestre

Comptabiliser les points d'attaque de l'attaquant pour chaque type d'arme (arme blanche, arme de jet, et arme contondante), puis les points de défense du défenseur pour chaque type d'arme.
Ajouter à ces points les bonus / malus relatifs à toutes les conditions spécifiques (remparts, sorts actifs, recherches, bonus de nuit, chance et moral...)
Calculer la part de chaque type d'arme (arme blanche, arme de jet, et arme contondante) dans l'attaque. La défense s'organisera en effet en conséquence : si l'attaque est constituée, selon les points d'attaque, de 30% d'attaque blanche, 20% d'attaque de jet et de 50% d'attaque contondante, 30% des unités du défenseur iront se combattre contre les armes blanches, 20% contre les armes de jet, et 50% contre les armes contondantes.

Pour chaque type d'arme, comparer la valeur de l'attaque et la valeur de la défense pour déterminer les unités qui sortiront vainqueur. Les unités vaincues seront toutes détruites, alors que pour le vainqueur, le calcul des survivants sera de : nombre d'unités au départ * (score du perdant / score de l'attaquant)^1.2 = nombre d'unités survivantes.


Ensuite, les unités restantes s'affrontent, selon la même manière.

Fonder votre empire

L'exploitation d'autres villes aidera au développement de votre ville principale. Pour agrandir votre empire, vous aurez la possibilité d'établir une nouvelle ville sur une autre île ou de conquérir une ville appartenant à un autre joueur.


Valeur culturelle

Afin de pouvoir prendre d'autres villes, ou d'établir une nouvelle cité, vous devrez disposer d'une valeur culturelle dans votre propre ville afin de convaincre les habitants des autres villes à accepter votre domination. D'un point de vue historique, c'est peut être la raison pour laquelle Sparte n'a jamais atteint la taille et la force attractive d'Athènes.

Le niveau de culture de votre ville, que vous pouvez observer à partir du menu de l'agora, vous indique le nombre de villes que vous êtes en mesure de disposer.

Afin d'augmenter votre niveau de culture, vous pouvez organiser des évènements. Ces rassemblements épiques augmenteront votre valeur culturelle, feront remarquer votre ville à l'extérieur et la rendront attractive. Vous pouvez ainsi organiser des festivals, jeux olympiques, marches triomphales et pièces de théâtre.


Fonder une ville

Si vous n'êtes pas assez puissant ou que vous n'êtes pas assez avancé dans le jeu pour conquérir une ville, vous avez la possibilité de fonder une colonie. Alors que ceci peut-être pratique, il faut garder à l'esprit que vous débuterez l'administration de votre île de rien, tandis qu'une ville conquise conserve les bâtiments développés par son précédent propriétaire.

Pour plus de détails sur la colonisation, vous pouvez vous reporter au Guide de la Colonisation.


Conquérir une ville

"Contre le danger, mieux vaut être préparé." - Ésope

Les pré-requis pour la conquête d'une ville sont de disposer d'un navire de colonisation et d'avoir effectué la recherche "Conquête" dans l'académie. Vous devriez également envoyer avec un tel navire une protection militaire suffisante. En effet, il sera nécessaire de vaincre l'armée de la ville ennemie. La conquête d'une ville ennemie prend du temps. Si votre troupe coloniale sort vainqueur de la victoire, la ville passe sous votre possession. C'est alors que vous pourrez administrer votre nouvelle ville comme vous administrez votre ville natale.

Pour plus de détails sur la conquête, vous pouvez vous reporter au Guide de la Conquête.


Vous avez été conquis ?

On vous a tout pris ? Pas de panique, dans Grepolis cela ne signifie pas que c'est la fin pour vous. Si votre ville a été conquise vous pouvez commencer à nouveau le développement d'une ville en tirant une leçon du passé et en évitant ainsi de reproduire les mêmes erreurs qui ont conduit à votre perte. Naturellement nous comprenons que vous souhaiteriez être avec votre ancienne alliance. Cependant, et ce pour votre bien, votre ville sera placée près de joueurs ayant un niveau de jeu similaire au votre. Ainsi, avec vos acquis passés, vous aurez la possibilité de redevenir rapidement puissant.