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L'[[Agora]] est le point central de l'administration de vos troupes.  
L'[[Agora]] est le point central de l'administration de vos troupes.  
* Sous l'onglet "Défense", vous verrez listé les troupes qui sont actuellement dans votre ville. Ces dernières vous défendront des attaques ennemies à venir.  
* Sous l'onglet "Défense", vous verrez listées les troupes qui sont actuellement dans votre ville, qu'elles vous appartiennent ou non. Ces dernières vous défendront des attaques ennemies à venir.  
* En cliquant sur "En dehors", vous verrez toutes les troupes qui appartiennent à votre ville mais qui sont actuellement en dehors, en incluant les troupes attaquant un ennemi ou apportant un support militaire à une alliance.  
* En cliquant sur "En dehors", vous verrez toutes les troupes qui appartiennent à votre ville mais qui sont actuellement en dehors, en incluant les troupes attaquant un ennemi ou apportant un support militaire à une alliance.  
* Le "simulateur" vous permet de tester le déroulement d'une bataille. C'est un outil puissant qui vous donnera un premier aperçu des tactiques d'attaque et de défense. Cependant, le simulateur n'est pas parfait, il ne génère que les issues qui peuvent survenir la plupart du temps. Par exemple, il ne prend pas en compte le facteur aléatoire de la bonne (ou mauvaise !) chance qui fait partie du combat et auquel vos troupes seront soumises durant toutes les attaques.  
* Le "simulateur" vous permet de tester le déroulement d'une bataille. C'est un outil puissant qui vous donnera un premier aperçu des tactiques d'attaque et de défense.
* La "[[culture]]" indique le niveau culturel actuel de votre ville. Les cités avec une basse valeur de culture n'auront pas la possibilité d'étendre leur empire et ne pourront pas coloniser ou conquérir d'autres villes.
* La "[[culture]]" indique le niveau culturel actuel de votre ville. Les cités avec une basse valeur de culture n'auront pas la possibilité d'étendre leur empire et ne pourront pas coloniser ou conquérir d'autres villes.
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===Attaque===
===Attaque===
"''Les Spartiates ne demandent pas combien mais où ils sont.''" - Agis II de Sparte
"''Les Spartiates ne demandent pas combien mais où ils sont.''" - Agis II de Sparte


Si vous avez déjà recruté quelques unités et que vous souhaitiez attaquer un opposant, vous devrez cliquer une ville ou un village de paysans et sélectionner "Attaque". Gardez en tête que ces villes et villages peuvent avoir leur propre défense.  
Si vous avez déjà recruté quelques unités et que vous souhaitiez attaquer un opposant, vous devrez cliquer une ville et sélectionner "Attaque". Gardez en tête que ces villes et villages peuvent avoir leur propre défense.  


Aucun joueur ne peut être attaqué lorsqu'il est en période de protection des débutants. Cela démarre à partir de l'enregistrement et dure soit:
Aucun joueur ne peut être attaqué lorsqu'il est en période de protection des débutants. Cela démarre à partir de l'enregistrement et dure soit:
* 3 jours,
* 3 jours,
* 4 jours,
* 5 jours,
* 5 jours,
* 6 jours,
* 7 jours.
* 7 jours.


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''Se référer au tableau de la [[Configuration des mondes|configuration des mondes]] pour plus d'informations.''
''Se référer au tableau de la [[Configuration des mondes|configuration des mondes]] pour plus d'informations.''


Lors d'une offensive, le joueur attaquant doit envoyer un minimum de troupes équivalent à 3% de la population d'unités militaires dans la cité (par exemple, si vous avez 100 combattants à l'épée et 100 frondeurs dans votre cité, il vous faudra envoyer au minimum 6 unités, ce qui équivaut bien à 3% de la population d'unités militaires).


Toutes les unités ont des caractéristiques différentes. Ainsi, certaines unités sont meilleures en attaque et d'autres meilleures en défense. Pour une attaque, les unités utilisent des armes d'impact, de coup et de tir. Pour une défense, chaque unité à une valeur de défense différente contre chaque type d'arme. (Voir également : [[Unités]])
Toutes les unités ont des caractéristiques différentes. Ainsi, certaines unités sont meilleures en attaque et d'autres meilleures en défense. Pour une attaque, les unités utilisent des armes d'impact, de coup et de tir. Pour une défense, chaque unité à une valeur de défense différente contre chaque type d'arme. (Voir également : [[Unités]])
A l'issue d'un combat, les unités attaquantes survivantes peuvent piller des ressources dans la ville. Les unités disposent d'une capacité de butin qui peut être augmentée (de 22 à 60% selon le niveau) si le héros [[Jason]] accompagne l'armée.
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Si vos unités sont attaquées dans la ville du joueur soutenu, vous recevez un rapport vous informant de vos pertes.  
Si vos unités sont attaquées dans la ville du joueur soutenu, vous recevez un rapport vous informant de vos pertes.  
Les points combats correspondant aux pertes ennemies seront pour le joueur soutenu.
Les points combats correspondant aux pertes ennemies seront redistribués entre les deux joueurs en fonction du combat.
 
NB : Le joueur qui soutient une ville fantôme ne gagne aucun point combat si cette ville est attaquée. Des points combat ne peuvent être gagnés qu'en soutenant la ville d'un joueur.  


'''Rappel des soutiens :''' Une fois que vos unités ne sont plus utiles à la ville en question, vous avez la possibilité de les rappeler.  
'''Rappel des soutiens :''' Une fois que vos unités ne sont plus utiles à la ville en question, vous avez la possibilité de les rappeler.  
Rendez-vous dans l'[[Agora]] et cliquez sur "En dehors". Les flèches situées en face de chaque troupe vous permettent ainsi de rappeler soit toutes les troupes soit les unités voulues d'un clic.
Rendez-vous dans l'[[Agora]] et cliquez sur "En dehors". Les flèches situées en face de chaque troupe vous permettent ainsi de rappeler soit toutes les troupes soit les unités voulues d'un clic.
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===Anti-calendrier===
===Anti-calendrier===


*Règle anti-calendrier : +/- 10 secondes seront immédiatement ajoutés à chaque mouvement de troupe/soustraire.
*Règle anti-calendrier : +/- 10 secondes seront immédiatement ajoutées/soustraites à chaque mouvement de troupe.


*Lors de l'envoie d'attaques multiple et/ou de soutiens, vous aurez une différence de +/- 10 secondes sur le temps d'arrivée.
*Lors de l'envoi d'attaques multiples et/ou de soutiens, vous aurez une différence de +/- 10 secondes sur le temps d'arrivée.
 
*Cette règle peut être différente sur certains serveurs par exemple la règle d'anti-synchronisation est de +/- 5 secondes sur Achille ainsi que Bellérophon, les deux mondes héros de Grepolis.


===Interruption d'attaque ou de soutien===
===Interruption d'attaque ou de soutien===
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* Contactez votre alliance et demandez de l'aide ;
* Contactez votre alliance et demandez de l'aide ;
* Utilisez vos ressources régulièrement pour développer votre cité ou votre armée, ne gardez que très peu de ressources sur vous ;
* Utilisez vos ressources régulièrement pour développer votre cité ou votre armée, ne gardez que très peu de ressources sur vous ;
* Mettez vos ressources restantes dans le marché ou envoyez-les à d'autres joueurs (nécessite pour cela le [[marché|Marché]] niveau 10 ;
* Mettez vos ressources restantes dans le marché ou envoyez-les à d'autres joueurs (nécessite pour cela le [[marché|Marché]] niveau 10 ou garnissez vôtre grotte de pièces d'argent ;
* Augmentez le niveau de développement de l'entrepôt et des remparts de votre ville.
* Augmentez le niveau de développement de l'entrepôt et des remparts de votre ville.
* Levez votre milice depuis la ferme. Celle-ci vous offre des combattants prêts à vous défendre, une fois levée.
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===Vitesse===
===Vitesse===


Le temps, c'est de l'argent ! C'est également vrai sur Grepolis. La vitesse de déplacement de vos unités navales et terrestres sont d'une importance décisive dans le cas où vous seriez attaqué et que vous seriez dans la nécessité de rappeler vos unités en mouvement. De plus, le pillage rapide de ressources dans les villages de paysans vous apportera un bien meilleur rendement.
Le temps, c'est de l'argent ! C'est également vrai sur Grepolis. La vitesse de déplacement de vos unités navales et terrestres est d'une importance décisive dans le cas où vous seriez attaqué et que vous seriez dans la nécessité de rappeler vos unités en mouvement. De plus, le pillage rapide de ressources dans les villages de paysans vous apportera un bien meilleur rendement.


La vitesse de déplacement des unités est indiquée dans les rapports. La vitesse de déplacement d'une troupe dépend de l'unité ayant la plus basse vitesse de déplacement.  
La vitesse de déplacement des unités est indiquée dans les rapports. La vitesse de déplacement d'une troupe dépend de l'unité ayant la plus basse vitesse de déplacement.  
Il existe aussi des bonus d'augmentation de vitesse disponible après la résolution d'une quête ou lors d'événements, ainsi que l’héroïne [[Atalante]] qui augmente la vitesse des troupes lors des déplacements. Certaines [[recherches]] de l'académie peuvent par ailleurs augmenter la vitesse de vos troupes. Tous ces bonus sont cumulables.
La vitesse se calcule de la manière suivante : pour chaque trajet, il faut préalablement soustraire 15 minutes (divisé par la vitesse du monde). Ce temps incompressible peut ressembler au temps nécessaire pour les préparatifs de voyage.
Sur un monde x2 et pour un trajet de 25 minutes, il faut donc déjà soustraire 15/2 = 7,5 minutes (7min30s) ; il reste donc 17,5 minutes (17min30s). C'est à partir de ce temps qu'il faudra effectuer les calculs. Pour appliquer un bonus de 30%, il faudra diviser ces 17,5 minutes par 1,3 (1+ (tous les bonus cumulés/100)), ce qui donnera un temps de 13,46 minutes (13min27s). Il faut alors rajouter le temps des préparatifs préalablement enlevé, soit un total final de 20.96 minutes(20min57s).
*'''Temps de trajet - 15 minutes (divisé par la vitesse du monde) => temps modulable'''
*'''(Temps modulable / 1 + (bonus cumulés/100)) + 15 minutes (divisé par la vitesse du monde) => temps final'''
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===Remparts de la ville===
===Remparts de la ville===


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Qui souhaiterait en rester là alors qu'il est possible d'apprendre encore plus de secrets ?
Qui souhaiterait en rester là alors qu'il est possible d'apprendre encore plus de secrets ?


Dans les paragraphes précédents vous avez pu être préparé à réaliser les tâches les plus importantes. Si vous souhaitez optimiser votre efficacité et vos tactique de combat, lisez les paragraphes qui suivent.
Dans les paragraphes précédents vous avez pu être préparé à réaliser les tâches les plus importantes. Si vous souhaitez optimiser votre efficacité et vos tactiques de combat, lisez les paragraphes qui suivent.
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La Chance affecte votre bonne fortune dans chaque bataille. Celle-ci peut varier entre -30% et +30%.
La Chance affecte votre bonne fortune dans chaque bataille. Celle-ci peut varier entre -30% et +30%.
Elle est toujours indiquée du point de vue de l'attaquant. Si un agresseur a +30% de Chance, cela signifie que l'habileté au combat de ses unités d'attaque est 30% supérieure à la normale.
Elle est toujours indiquée du point de vue de l'attaquant. Si un agresseur a +30% de Chance, cela signifie que l'habileté au combat de ses unités d'attaque est 30% supérieure à la normale.
La chance est aléatoire, mais les probabilités d'avoir une chance proche de 0 sont plus élevées que celles d'avoir une chance fortement positive ou fortement négative. La probabilité d'avoir une chance positive est la même que celle d'avoir une chance négative.
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===Moral===
===Moral===


Le système est basé sur le fait que si vous attaquez un joueur plus faible, votre moral sera, proportionnellement à l'écart entre les niveaux, plus faible.
Le système est basé sur le fait que si vous attaquez un joueur plus faible, votre moral sera, proportionnellement à l'écart entre les niveaux, plus faible.


Le système de moral n'est fonctionnel que sur certain monde.
Le système de moral n'est fonctionnel que sur certains mondes.
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La formule pour calculer le moral est : '''[($def_points / $att_points) * 3 + 0.3] * 100'''
La formule pour calculer le moral est : '''[(#points_def / #points_att) * 3 + 0.3] * 100'''
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Il faut prendre en compte, pour les points, les points de toutes les villes des 2 joueurs.<br />
Il faut prendre en compte, pour les points, les points de toutes les villes des 2 joueurs.<br />
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[(3 000 / 30 000) * 3 + 0.3] * 100 = 60 %
[(3 000 / 30 000) * 3 + 0.3] * 100 = 60 %


le moral est au maximum de 100%, et est toujours de 100% pour les [[villes fantômes]].
Le moral est au maximum de 100%, et est toujours de 100% pour les [[villes fantômes]].


D'après la formule, le moral commence à être actif quand l'attaquant a environ 4 fois plus de points que le défenseur. En dessous, le moral sera de 100%.
D'après la formule, le moral commence à être actif quand l'attaquant a environ 4 fois plus de points que le défenseur. En dessous, le moral sera de 100%.


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'''Attention''' : tous les mondes ouverts après le 25 octobre 2017 ont les ajustements suivants concernant le moral :
 
Le moral minimum possible (réduction maximum possible de puissance d'attaque de l'attaquant) est ajusté en se basant sur le nombre de ville en possession du défenseur. Cela s'applique de façon décroissante :
 
1 ville - moral minimum possible 30% (70% de réduction de la puissance d'attaque)<br />
2 villes - moral minimum possible 35% (65% de réduction de la puissance d'attaque)<br />
3 villes - moral minimum possible 40% (60% de réduction de la puissance d'attaque)<br />
...<br />
10 villes - moral minimum possible 75% (25% de réduction de la puissance d'attaque)<br />
À partir de 11 villes et plus, le moral minimum possible atteint le cap de 80%, ce qui veut dire que la puissance offensive de tout attaquant est seulement diminuée de 20% s'ils sont beaucoup plus forts.
 
Par conséquent, après avoir calculé votre taux de moral à l'aide de la formule présentée plus haut, vous devez penser à vérifier le nombre de villes de votre adversaire, afin de déterminer si le taux obtenu ne se trouve pas en dessous d'un seuil minimal (auquel cas il serait relevé à ce seuil).
 
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'''Bonus mixtes (augmentent l'attaque et la défense):'''
'''Bonus mixtes (augmentent l'attaque et la défense):'''
* Pour les unités terrestres non mythologiques:
* Pour les unités terrestres non mythologiques :
** Le bonus [[premium]] "Commandant" augmente la défense et l'attaque de 20%
** Le bonus [[premium]] "Commandant" augmente la défense et l'attaque de 20%
** La [[recherches|recherche]] "Phalange" augmente la défense et l'attaque de 10%
** La [[recherches|recherche]] "Phalange" augmente la défense et l'attaque de 10%
* Pour les unités navales non mythologiques:
* Pour les unités navales non mythologiques :
** Le bonus [[premium]] "Capitaine" augmente la défense et l'attaque de 20%
** Le bonus [[premium]] "Capitaine" augmente la défense et l'attaque de 20%
** La [[recherches|recherche]] "Bélier" augmente la défense et l'attaque de 10%
** La [[recherches|recherche]] "Bélier" augmente la défense et l'attaque de 10%
* Pour les unités mythologiques:
* Pour les unités mythologiques :
** Le bonus [[premium]] "Grande Prêtresse", en plus d'augmenter votre production de faveur augmente la défense et l'attaque de 20%
** Le bonus [[premium]] "Grande Prêtresse", en plus d'augmenter votre production de faveur augmente la défense et l'attaque de 20%
** Le héros [[Urephon]] augmente la défense et l'attaque (entre 5,5 et 15% en fonction du niveau du héros) lorsque ces unités combattent à ses côtés.
* Pour les combattants à l'épée et les frondeurs :
** Le héros [[Hector]] augmente la défense et l'attaque (entre 11 et 30% en fonction du niveau du héros) lorsque ces unités combattent à ses côtés.
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'''Bonus pour l'attaque:'''
'''Bonus pour l'attaque:'''
* Pour les unités terrestres non mythologiques:
*Pour toutes les unités
** La récompense des [[Quêtes d'Île]] [http://wiki.fr.grepolis.com/wiki/R%C3%A9compenses_des_qu%C3%AAtes_d%27%C3%AEle#Bonus_de_combat Attaque améliorée] augmente l'attaque de 10%.
* Pour les unités terrestres (mythologiques incluses) :
** La [[Divinités|force divine]] d'[[Athéna]] "Force héroïque" augmente l'attaque de 10%
** La [[Divinités|force divine]] d'[[Athéna]] "Force héroïque" augmente l'attaque de 10%
* Pour les unités navales non mythologiques:
* Pour les unités navales non mythologiques :
** La [[Divinités|force divine]] de [[Zeus]] "Vent favorable" augmente l'attaque de 10%
** La [[Divinités|force divine]] de [[Zeus]] "Vent favorable" augmente l'attaque de 10%*
** Le héros [[Zuretha]] augmente l'attaque (entre 5,5 et 15% en fonction du niveau du héros) lorsque ces unités combattent à ses côtés.
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'''Bonus pour la défense:'''
'''Bonus pour la défense:'''
* les [[remparts]] augmentent la défenses de vos unités terrestres ainsi que des unités mythologiques terrestres ou volantes, d'un pourcentage dépendant de leur niveau
* Les [[remparts]] augmentent la défense de vos unités terrestres ainsi que des unités mythologiques terrestres ou volantes, d'un pourcentage dépendant de leur niveau
* la [[tour]] augmente la défense de toutes vos unités (navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non) de 10%
* La [[tour]] augmente la défense de toutes vos unités (navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non) de 10%
* le bonus de nuit augmente la défense de toutes vos unités (navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non) de 100%
* Le bonus de nuit augmente la défense de toutes vos unités (navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non) de 100%
*La récompense des [[Quêtes d'Île]] [http://wiki.fr.grepolis.com/wiki/R%C3%A9compenses_des_qu%C3%AAtes_d%27%C3%AEle#Bonus_de_combat Défense améliorée] augmente la défense de toutes vos unités ( navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non ) de 5%.
* Le héros [[Léonidas]] augmente la défense de toutes les unités présentes dans la ville y compris les soutiens (de 5,5% à 15% selon le niveau du héros).
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===Catapultes===  
===Catapultes===  


Les remparts de vos ennemis sont trop costauds pour vous ? Alors vous avez besoin de puissantes catapultes qui peuvent s'occuper des remparts à part entière. Alexandre le Grand les a utilisé dans ce but et elles ont été construites pour assiéger les villes ennemies. Au sens premier du mot, elles catapultent de larges rochers contre les remparts et ennemis et réduit ainsi son efficacité, ce qui fait d'elles un élément indispensable d'une armée de conquérant. Elles ne sont pas uniquement destinées à fragiliser les remparts ennemis mais également à détruire certaines unités.  
Les remparts de vos ennemis sont trop costauds pour vous ? Alors vous avez besoin de puissantes catapultes qui peuvent s'occuper des remparts à part entière. Alexandre le Grand les a utilisées dans ce but et elles ont été construites pour assiéger les villes ennemies. Au sens premier du mot, elles catapultent de larges rochers contre les remparts et ennemis et réduit ainsi son efficacité, ce qui fait d'elles un élément indispensable d'une armée de conquérant. Elles ne sont pas uniquement destinées à fragiliser les remparts ennemis mais également à détruire certaines unités.  
Les catapultes ont le désavantage de se déplacer très lentement bien qu'elles puissent ramener des butins importants.
Les catapultes ont le désavantage de se déplacer très lentement bien qu'elles puissent ramener des butins importants.
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Ajouter à ces points les bonus / malus relatifs à toutes les conditions spécifiques (remparts, sorts actifs, recherches, bonus de nuit, chance et moral...)<br />
Ajouter à ces points les bonus / malus relatifs à toutes les conditions spécifiques (remparts, sorts actifs, recherches, bonus de nuit, chance et moral...)<br />
* Si les points d'attaque de l'attaquant sont supérieurs aux points de défense du défenseur, alors l'attaquant gagne le combat naval. Les pertes pour le défenseur sont 100% des unités navales de combat. Les pertes de l'attaquant se calculent comme suit, en pourcentage des unités de combat envoyées: (points de défense du défenseur/points d'attaque de l'attaquant)^1,2<br />
* Si les points d'attaque de l'attaquant sont supérieurs aux points de défense du défenseur, alors l'attaquant gagne le combat naval. Les pertes pour le défenseur sont 100% des unités navales de combat. Les pertes de l'attaquant se calculent comme suit, en pourcentage des unités de combat envoyées: (points de défense du défenseur/points d'attaque de l'attaquant)^1,2<br />
* Si les points de défense du défenseur sont supérieurs aux points d'attaque de l'attaquant, alors le défenseur gagne le combat naval. Les pertes pour l'attaquant sont 100% des unités navales de combat. Les pertes du défenseur se calculent de la même manière que précedemment : (points d'attaque de l'attaquant/points de défense du défenseur)^1,2<br /><br />
* Si les points de défense du défenseur sont supérieurs aux points d'attaque de l'attaquant, alors le défenseur gagne le combat naval. Les pertes pour l'attaquant sont 100% des unités navales de combat. Les pertes du défenseur se calculent de la même manière que précédemment : (points d'attaque de l'attaquant/points de défense du défenseur)^1,2<br /><br />(^=à la puissance)


'''Défense Ultime''' ([[Brûlot]])<br />
'''Défense Ultime''' ([[Brûlot]])<br />
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'''Navires non militaires''' ([[Navire de transport]], [[Navire de transport rapide]], [[Navire de colonisation]])<br />
'''Navires non militaires''' ([[Navire de transport]], [[Navire de transport rapide]], [[Navire de colonisation]])<br />
* Si le défenseur a gagné le combat naval, alors, sans la [[recherches|recherche]] percée, les pertes sont de : (valeur de défense du défenseur-valeur d'attaque de l'attaquant)/(valeur de défense du défenseur+valeur d'attaque de l'attaquant)% de la flotte de navires non militaires. <br />
* Si le défenseur a gagné le combat naval, alors, sans la [[recherches|recherche]] percée, les pertes sont de : (valeur de défense du défenseur-valeur d'attaque de l'attaquant)/(valeur de défense du défenseur+valeur d'attaque de l'attaquant) x nombre de navire non militaires envoyés = nombre de perte <br />
* Si le défenseur a gagné le combat naval, alors, avec la [[recherches|recherche]] percée, les pertes sont de : (valeur de défense du défenseur-valeur d'attaque de l'attaquant*3)/(valeur de défense du défenseur+valeur d'attaque de l'attaquant)% de la flotte de navires non militaires. <br />
* Si le défenseur a gagné le combat naval, alors, avec la [[recherches|recherche]] percée, les pertes sont de : (valeur de défense du défenseur-valeur d'attaque de l'attaquant)/(valeur de défense du défenseur+valeur d'attaque de l'attaquant x3) x nombre de navire non militaires envoyés = nombre de perte. <br />
* Si l'attaquant a gagné le combat naval, il n'y aura aucune perte de ses navires non militaires. <br /> <br />
* Si l'attaquant a gagné le combat naval, il n'y aura aucune perte de ses navires non militaires. <br /> <br />


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Calculer la part de chaque type d'arme (arme blanche, arme de jet, et arme contondante) dans l'attaque. La défense s'organisera en effet en conséquence : si l'attaque est constituée, selon les points d'attaque, de 30% d'attaque blanche, 20% d'attaque de jet et de 50% d'attaque contondante, 30% des unités du défenseur iront se combattre contre les armes blanches, 20% contre les armes de jet, et 50% contre les armes contondantes.<br />
Calculer la part de chaque type d'arme (arme blanche, arme de jet, et arme contondante) dans l'attaque. La défense s'organisera en effet en conséquence : si l'attaque est constituée, selon les points d'attaque, de 30% d'attaque blanche, 20% d'attaque de jet et de 50% d'attaque contondante, 30% des unités du défenseur iront se combattre contre les armes blanches, 20% contre les armes de jet, et 50% contre les armes contondantes.<br />


Pour chaque type d'arme, comparer la valeur de l'attaque et la valeur de la défense pour déterminer les unités qui sortiront vainqueur. Les unités vaincues seront toutes détruites, alors que pour le vainqueur, le calcul des survivants sera de : nombre d'unités au départ * (score du perdant / score de l'attaquant)^1.2 = nombre d'unités survivantes.<br />
Pour chaque type d'arme, comparer la valeur de l'attaque et la valeur de la défense pour déterminer les unités qui sortiront vainqueur. Les unités vaincues seront toutes détruites, alors que pour le vainqueur, le calcul des pertes sera de : nombre d'unités au départ * (score du perdant / score de l'attaquant)^1.2 = nombre d'unités détruites.<br />




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==Fonder votre empire==
==Fonder votre empire==


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"''Contre le danger, mieux vaut être préparé.''" - Ésope
"''Contre le danger, mieux vaut être préparé.''" - Ésope


Les pré-requis pour la conquête d'une ville sont de disposer d'un navire de colonisation et d'avoir effectué la recherche "Conquête" dans l'[[académie]]. Vous devriez également envoyer avec un tel navire une protection militaire suffisante. En effet, il sera nécessaire de vaincre l'armée de la ville ennemie. La conquête d'une ville ennemie prend du temps. Si votre troupe coloniale sort vainqueur de la victoire, la ville passe sous votre possession. C'est alors que vous pourrez administrer votre nouvelle ville comme vous administrez votre ville natale.
Les pré-requis pour la conquête d'une ville sont de disposer d'un navire de colonisation et d'avoir effectué la recherche "Conquête" dans l'[[académie]]. Vous devriez également envoyer avec un tel navire une protection militaire suffisante. En effet, il sera nécessaire de vaincre l'armée de la ville ennemie. La conquête d'une ville ennemie prend du temps. Si votre troupe coloniale sort vainqueur du combat, la ville passe sous votre possession. C'est alors que vous pourrez administrer votre nouvelle ville comme vous administrez votre ville natale.


Pour plus de détails sur la conquête, vous pouvez vous reporter au [[conquête|Guide de la Conquête]].
Pour plus de détails sur la conquête, vous pouvez vous reporter au [[conquête|Guide de la Conquête]].
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===Vous avez été conquis ?===
===Vous avez été conquis ?===


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[[pl:Atak]] [[en:The Battle System]] [[de:Das Kampfsystem]] [[fr:Système de combat]] [[cs:Systém boje]]
[[pl:Atak]] [[en:The Battle System]] [[de:Das Kampfsystem]] [[fr:Système de combat]] [[cs:Systém boje]]
[[Catégorie:Système de Combat]]

Dernière version du 29 mai 2020 à 18:51



Bases

Système de bataille
"Aux hommes braves, les récompenses offertes par la guerre sont la liberté et la gloire." - Lycurgus de Sparte

Dans Grepolis, lorsque deux unités combattent l'une contre l'autre, la valeur basique d'attaque de l'agresseur est comparée à la valeur basique de défense de l'opposant en fonction du type d'arme (armes d'impact, de coup ou de tir). L'issue du combat est déterminée par certains facteurs dont le niveau de développement des remparts de la ville, les pouvoirs divins et un peu de chance qui varie pour chaque bataille.


Agora

"La guerre n'est pas qu'une question d'armes et d'argent." - Thucydide

L'Agora est le point central de l'administration de vos troupes.

  • Sous l'onglet "Défense", vous verrez listées les troupes qui sont actuellement dans votre ville, qu'elles vous appartiennent ou non. Ces dernières vous défendront des attaques ennemies à venir.
  • En cliquant sur "En dehors", vous verrez toutes les troupes qui appartiennent à votre ville mais qui sont actuellement en dehors, en incluant les troupes attaquant un ennemi ou apportant un support militaire à une alliance.
  • Le "simulateur" vous permet de tester le déroulement d'une bataille. C'est un outil puissant qui vous donnera un premier aperçu des tactiques d'attaque et de défense.
  • La "culture" indique le niveau culturel actuel de votre ville. Les cités avec une basse valeur de culture n'auront pas la possibilité d'étendre leur empire et ne pourront pas coloniser ou conquérir d'autres villes.




Attaque

"Les Spartiates ne demandent pas combien mais où ils sont." - Agis II de Sparte

Si vous avez déjà recruté quelques unités et que vous souhaitiez attaquer un opposant, vous devrez cliquer une ville et sélectionner "Attaque". Gardez en tête que ces villes et villages peuvent avoir leur propre défense.

Aucun joueur ne peut être attaqué lorsqu'il est en période de protection des débutants. Cela démarre à partir de l'enregistrement et dure soit:

  • 3 jours,
  • 4 jours,
  • 5 jours,
  • 6 jours,
  • 7 jours.


Se référer au tableau de la configuration des mondes pour plus d'informations.

Lors d'une offensive, le joueur attaquant doit envoyer un minimum de troupes équivalent à 3% de la population d'unités militaires dans la cité (par exemple, si vous avez 100 combattants à l'épée et 100 frondeurs dans votre cité, il vous faudra envoyer au minimum 6 unités, ce qui équivaut bien à 3% de la population d'unités militaires).

Toutes les unités ont des caractéristiques différentes. Ainsi, certaines unités sont meilleures en attaque et d'autres meilleures en défense. Pour une attaque, les unités utilisent des armes d'impact, de coup et de tir. Pour une défense, chaque unité à une valeur de défense différente contre chaque type d'arme. (Voir également : Unités)

A l'issue d'un combat, les unités attaquantes survivantes peuvent piller des ressources dans la ville. Les unités disposent d'une capacité de butin qui peut être augmentée (de 22 à 60% selon le niveau) si le héros Jason accompagne l'armée.


Soutien

"Des hommes courageux sont la tour de défense la plus puissante qu'une ville puisse avoir." - Alcée

Il arrive souvent que des membres de votre alliance ou des amis aient besoin de votre aide. Dans ce cas, vous pouvez leur apporter un soutien en leur envoyant des ressources, des sorts, mais vous pouvez également leur envoyer des unités. Sélectionnez la ville que vous souhaitez aider et cliquez sur "Soutenir". Choisissez les troupes que vous souhaitez envoyer et cliquez à nouveau sur "Soutenir".

Vous pouvez également soutenir une de vos propres villes, en envoyant des unités depuis une de vos villes "A" dans une de vos villes "B" qui, par exemple, va recevoir une attaque.

Lorsque des unités (qu'elles soient à vous ou à d'autres joueurs) sont en soutien dans une de vos villes, elles sont stationnées, sans que vous puissiez les utiliser pour attaquer ou pour soutenir une autre ville. Elles vous protègeront en cas d'attaque reçue, mais ne pourront pas avoir d'autre rôle.

Si vos unités sont attaquées dans la ville du joueur soutenu, vous recevez un rapport vous informant de vos pertes. Les points combats correspondant aux pertes ennemies seront redistribués entre les deux joueurs en fonction du combat.

NB : Le joueur qui soutient une ville fantôme ne gagne aucun point combat si cette ville est attaquée. Des points combat ne peuvent être gagnés qu'en soutenant la ville d'un joueur.

Rappel des soutiens : Une fois que vos unités ne sont plus utiles à la ville en question, vous avez la possibilité de les rappeler. Rendez-vous dans l'Agora et cliquez sur "En dehors". Les flèches situées en face de chaque troupe vous permettent ainsi de rappeler soit toutes les troupes soit les unités voulues d'un clic.

Anti-calendrier

  • Règle anti-calendrier : +/- 10 secondes seront immédiatement ajoutées/soustraites à chaque mouvement de troupe.
  • Lors de l'envoi d'attaques multiples et/ou de soutiens, vous aurez une différence de +/- 10 secondes sur le temps d'arrivée.
  • Cette règle peut être différente sur certains serveurs par exemple la règle d'anti-synchronisation est de +/- 5 secondes sur Achille ainsi que Bellérophon, les deux mondes héros de Grepolis.

Interruption d'attaque ou de soutien

Les attaques ou les soutiens peuvent être interrompus durant les 10 premières minutes suivant l'ordre de mouvement. Après, vos troupes seront si loin qu'elles ne pourront malheureusement plus vous entendre.

Pour rappeler vos troupes, il vous suffit de cliquer sur le nom de la ville que vous attaquez (par exemple : Dougi), puis une fenêtre apparaîtra et vous pourrez annuler l'attaque en cliquant sur "annuler".


Défense

Si vous êtes régulièrement attaqué, cela signifie que votre ennemi veut vos ressources matérielles ou souhaite conquérir votre cité. S'il n'y a aucun navire de colonisation durant l'attaque, vous pouvez supposer qu'il ne s'intéresse qu'à vos ressources. Pour vous aider à vous prémunir de ces attaques, plusieurs choses :

  • Construisez une puissante armée défensive (autant d'unités que possible) ;
  • Contactez votre alliance et demandez de l'aide ;
  • Utilisez vos ressources régulièrement pour développer votre cité ou votre armée, ne gardez que très peu de ressources sur vous ;
  • Mettez vos ressources restantes dans le marché ou envoyez-les à d'autres joueurs (nécessite pour cela le Marché niveau 10 ou garnissez vôtre grotte de pièces d'argent ;
  • Augmentez le niveau de développement de l'entrepôt et des remparts de votre ville.
  • Levez votre milice depuis la ferme. Celle-ci vous offre des combattants prêts à vous défendre, une fois levée.




Vitesse

Le temps, c'est de l'argent ! C'est également vrai sur Grepolis. La vitesse de déplacement de vos unités navales et terrestres est d'une importance décisive dans le cas où vous seriez attaqué et que vous seriez dans la nécessité de rappeler vos unités en mouvement. De plus, le pillage rapide de ressources dans les villages de paysans vous apportera un bien meilleur rendement.

La vitesse de déplacement des unités est indiquée dans les rapports. La vitesse de déplacement d'une troupe dépend de l'unité ayant la plus basse vitesse de déplacement.

Il existe aussi des bonus d'augmentation de vitesse disponible après la résolution d'une quête ou lors d'événements, ainsi que l’héroïne Atalante qui augmente la vitesse des troupes lors des déplacements. Certaines recherches de l'académie peuvent par ailleurs augmenter la vitesse de vos troupes. Tous ces bonus sont cumulables.

La vitesse se calcule de la manière suivante : pour chaque trajet, il faut préalablement soustraire 15 minutes (divisé par la vitesse du monde). Ce temps incompressible peut ressembler au temps nécessaire pour les préparatifs de voyage.

Sur un monde x2 et pour un trajet de 25 minutes, il faut donc déjà soustraire 15/2 = 7,5 minutes (7min30s) ; il reste donc 17,5 minutes (17min30s). C'est à partir de ce temps qu'il faudra effectuer les calculs. Pour appliquer un bonus de 30%, il faudra diviser ces 17,5 minutes par 1,3 (1+ (tous les bonus cumulés/100)), ce qui donnera un temps de 13,46 minutes (13min27s). Il faut alors rajouter le temps des préparatifs préalablement enlevé, soit un total final de 20.96 minutes(20min57s).

  • Temps de trajet - 15 minutes (divisé par la vitesse du monde) => temps modulable
  • (Temps modulable / 1 + (bonus cumulés/100)) + 15 minutes (divisé par la vitesse du monde) => temps final




Remparts de la ville

Le mur de protection de votre ville augmente considérablement votre défense. Elle influence à la fois la défense de base et la défense de vos troupes.

Construire très rapidement des remparts est important dans le jeu pour mieux vous défendre contre les pillages des autres joueurs. Dans un jeu avancé, un rempart complètement développé est la base d'une défense efficace.


Espionnage

La connaissance est un pouvoir. Cela compte également dans Grepolis. Il est vital de connaître la taille et la disposition de l'armée de vos ennemis. Si vous sous-estimez la défense d'un opposant, vous pourriez perdre une très grande partie de votre armée. Surestimer les forces de l'ennemi n'est pas une très bonne solution non plus lorsque vous perdez du temps à construire une armée qui n'aurait pas été nécessaire pour une attaque.

Afin de pouvoir récolter des informations sur la ville hostile de l'autre côté des remparts, il est nécessaire de construire une Grotte. Une fois construite, vous pourrez engager des espions.

Pour envoyer un espion dans les lignes ennemies, vous devrez placer des pièces d'argent dans la grotte. Avec elles, vous payerez les espions et pourrez les envoyer infiltrer la ville ennemie. Le succès d'un rapport d'espionnage n'est pas certain. Si la ville ennemie contient plus de pièces d'argent dans sa grotte que vous n'en avez dépensé pour votre espionnage, votre espion échouera. Dans ce cas, vous ne recevrez aucune information concernant la ville hostile. A contrario, la ville en question sera informée de votre tentative d'espionnage. De plus, si l'attaquant a payé 1000 pièces d'argent pour l'espionnage alors le défenseur qui a découvert l'espion perdra à son tour 1000 pièces d'argent de sa grotte.

Si l'espionnage est réalisé avec succès (vous avez utilisé plus de pièces d'argent que votre opposant n'en avait stockées), vous recevrez un rapport sur la composition des troupes et sur les constructions de la ville de votre ennemi. Le joueur espionné ne saura rien sur le fait que vous ayez tenté et réussi à l'espionner, sauf si celui-ci a construit le bâtiment Oracle.


Avancé

Qui souhaiterait en rester là alors qu'il est possible d'apprendre encore plus de secrets ?

Dans les paragraphes précédents vous avez pu être préparé à réaliser les tâches les plus importantes. Si vous souhaitez optimiser votre efficacité et vos tactiques de combat, lisez les paragraphes qui suivent.


Défense basique

Chaque cité a sa propre défense de base. La défense de base signifie que la population elle-même se défend, même lorsqu'il n'y a aucune unité en ville. C'est pourquoi, en envoyant un simple combattant à l'épée dans une ville ennemie, il sera rapidement éliminé. La défense de base augmente en développant les remparts de la ville.


Chance

La Chance affecte votre bonne fortune dans chaque bataille. Celle-ci peut varier entre -30% et +30%. Elle est toujours indiquée du point de vue de l'attaquant. Si un agresseur a +30% de Chance, cela signifie que l'habileté au combat de ses unités d'attaque est 30% supérieure à la normale. La chance est aléatoire, mais les probabilités d'avoir une chance proche de 0 sont plus élevées que celles d'avoir une chance fortement positive ou fortement négative. La probabilité d'avoir une chance positive est la même que celle d'avoir une chance négative.


Moral

Le système est basé sur le fait que si vous attaquez un joueur plus faible, votre moral sera, proportionnellement à l'écart entre les niveaux, plus faible.

Le système de moral n'est fonctionnel que sur certains mondes.

Se référer au tableau de la configuration des mondes pour plus d'informations.

La formule pour calculer le moral est : [(#points_def / #points_att) * 3 + 0.3] * 100

Il faut prendre en compte, pour les points, les points de toutes les villes des 2 joueurs.

Par exemple, si un joueur de 30 000 points attaque un joueur de 3 000 points, son moral sera de :
[(3 000 / 30 000) * 3 + 0.3] * 100 = 60 %

Le moral est au maximum de 100%, et est toujours de 100% pour les villes fantômes.

D'après la formule, le moral commence à être actif quand l'attaquant a environ 4 fois plus de points que le défenseur. En dessous, le moral sera de 100%.


Attention : tous les mondes ouverts après le 25 octobre 2017 ont les ajustements suivants concernant le moral :

Le moral minimum possible (réduction maximum possible de puissance d'attaque de l'attaquant) est ajusté en se basant sur le nombre de ville en possession du défenseur. Cela s'applique de façon décroissante :

1 ville - moral minimum possible 30% (70% de réduction de la puissance d'attaque)
2 villes - moral minimum possible 35% (65% de réduction de la puissance d'attaque)
3 villes - moral minimum possible 40% (60% de réduction de la puissance d'attaque)
...
10 villes - moral minimum possible 75% (25% de réduction de la puissance d'attaque)
À partir de 11 villes et plus, le moral minimum possible atteint le cap de 80%, ce qui veut dire que la puissance offensive de tout attaquant est seulement diminuée de 20% s'ils sont beaucoup plus forts.

Par conséquent, après avoir calculé votre taux de moral à l'aide de la formule présentée plus haut, vous devez penser à vérifier le nombre de villes de votre adversaire, afin de déterminer si le taux obtenu ne se trouve pas en dessous d'un seuil minimal (auquel cas il serait relevé à ce seuil).


Bonus de nuit

Le bonus de nuit donne au défenseur un bonus de +100% en défense pendant toute sa durée.

Il est actuellement activé de :

  • 22h00 à 08h00
  • 23h00 à 06h00
  • 23h00 à 07h00
  • 00h00 à 06h00
  • 00h00 à 07h00
  • 01h00 à 07h00


Se référer au tableau de la configuration des mondes pour plus d'informations sur les bonus de votre monde.


Bonus et Malus d'attaques et de soutiens

Dans Grepolis, vous pouvez bénéficier de bonus variés:

Bonus mixtes (augmentent l'attaque et la défense):

  • Pour les unités terrestres non mythologiques :
    • Le bonus premium "Commandant" augmente la défense et l'attaque de 20%
    • La recherche "Phalange" augmente la défense et l'attaque de 10%
  • Pour les unités navales non mythologiques :
    • Le bonus premium "Capitaine" augmente la défense et l'attaque de 20%
    • La recherche "Bélier" augmente la défense et l'attaque de 10%
  • Pour les unités mythologiques :
    • Le bonus premium "Grande Prêtresse", en plus d'augmenter votre production de faveur augmente la défense et l'attaque de 20%
    • Le héros Urephon augmente la défense et l'attaque (entre 5,5 et 15% en fonction du niveau du héros) lorsque ces unités combattent à ses côtés.
  • Pour les combattants à l'épée et les frondeurs :
    • Le héros Hector augmente la défense et l'attaque (entre 11 et 30% en fonction du niveau du héros) lorsque ces unités combattent à ses côtés.


Bonus pour l'attaque:

  • Pour toutes les unités
  • Pour les unités terrestres (mythologiques incluses) :
  • Pour les unités navales non mythologiques :
    • La force divine de Zeus "Vent favorable" augmente l'attaque de 10%*
    • Le héros Zuretha augmente l'attaque (entre 5,5 et 15% en fonction du niveau du héros) lorsque ces unités combattent à ses côtés.


Bonus pour la défense:

  • Les remparts augmentent la défense de vos unités terrestres ainsi que des unités mythologiques terrestres ou volantes, d'un pourcentage dépendant de leur niveau
  • La tour augmente la défense de toutes vos unités (navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non) de 10%
  • Le bonus de nuit augmente la défense de toutes vos unités (navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non) de 100%
  • La récompense des Quêtes d'Île Défense améliorée augmente la défense de toutes vos unités ( navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non ) de 5%.
  • Le héros Léonidas augmente la défense de toutes les unités présentes dans la ville y compris les soutiens (de 5,5% à 15% selon le niveau du héros).


Malus pour l'attaque:

  • La force divine d'Héra "Nostalgie" diminue l'attaque de toutes les unités attaquantes (navales, terrestres, volantes, mythologiques ou non) de 10%




Catapultes

Les remparts de vos ennemis sont trop costauds pour vous ? Alors vous avez besoin de puissantes catapultes qui peuvent s'occuper des remparts à part entière. Alexandre le Grand les a utilisées dans ce but et elles ont été construites pour assiéger les villes ennemies. Au sens premier du mot, elles catapultent de larges rochers contre les remparts et ennemis et réduit ainsi son efficacité, ce qui fait d'elles un élément indispensable d'une armée de conquérant. Elles ne sont pas uniquement destinées à fragiliser les remparts ennemis mais également à détruire certaines unités. Les catapultes ont le désavantage de se déplacer très lentement bien qu'elles puissent ramener des butins importants.


Calculer les pertes

Il existe un simulateur de combat dans l'Agora. Il permet de simuler n'importe quel combat, en insérant tous les paramètres tels que les troupes, les remparts, les sorts actifs, les recherches, le bonus de nuit, la chance, le moral...

Cependant, pour comprendre le système de combat terrestre et naval, il peut être utile de comprendre comment se calculent les pertes.

Combat Naval

Unités Navales Militaires (Birème, Bateau-feu, Trière, et Hydre)
Comptabiliser les points d'attaque de l'attaquant et les points de défense du défenseur, uniquement pour les unités navales de combat: birèmes, bateaux-feux, trières, et hydres.
Ajouter à ces points les bonus / malus relatifs à toutes les conditions spécifiques (remparts, sorts actifs, recherches, bonus de nuit, chance et moral...)

  • Si les points d'attaque de l'attaquant sont supérieurs aux points de défense du défenseur, alors l'attaquant gagne le combat naval. Les pertes pour le défenseur sont 100% des unités navales de combat. Les pertes de l'attaquant se calculent comme suit, en pourcentage des unités de combat envoyées: (points de défense du défenseur/points d'attaque de l'attaquant)^1,2
  • Si les points de défense du défenseur sont supérieurs aux points d'attaque de l'attaquant, alors le défenseur gagne le combat naval. Les pertes pour l'attaquant sont 100% des unités navales de combat. Les pertes du défenseur se calculent de la même manière que précédemment : (points d'attaque de l'attaquant/points de défense du défenseur)^1,2

    (^=à la puissance)

Défense Ultime (Brûlot)
Si l'attaquant a gagné le combat naval, alors, les brûlots du défenseur, s'il y en a, entrent en jeu: chaque brûlot détruit 1 navire ennemi de combat (birèmes, bateaux-feux, trières)

Navires non militaires (Navire de transport, Navire de transport rapide, Navire de colonisation)

  • Si le défenseur a gagné le combat naval, alors, sans la recherche percée, les pertes sont de : (valeur de défense du défenseur-valeur d'attaque de l'attaquant)/(valeur de défense du défenseur+valeur d'attaque de l'attaquant) x nombre de navire non militaires envoyés = nombre de perte
  • Si le défenseur a gagné le combat naval, alors, avec la recherche percée, les pertes sont de : (valeur de défense du défenseur-valeur d'attaque de l'attaquant)/(valeur de défense du défenseur+valeur d'attaque de l'attaquant x3) x nombre de navire non militaires envoyés = nombre de perte.
  • Si l'attaquant a gagné le combat naval, il n'y aura aucune perte de ses navires non militaires.

Combat Terrestre

Comptabiliser les points d'attaque de l'attaquant pour chaque type d'arme (arme blanche, arme de jet, et arme contondante), puis les points de défense du défenseur pour chaque type d'arme.
Ajouter à ces points les bonus / malus relatifs à toutes les conditions spécifiques (remparts, sorts actifs, recherches, bonus de nuit, chance et moral...)
Calculer la part de chaque type d'arme (arme blanche, arme de jet, et arme contondante) dans l'attaque. La défense s'organisera en effet en conséquence : si l'attaque est constituée, selon les points d'attaque, de 30% d'attaque blanche, 20% d'attaque de jet et de 50% d'attaque contondante, 30% des unités du défenseur iront se combattre contre les armes blanches, 20% contre les armes de jet, et 50% contre les armes contondantes.

Pour chaque type d'arme, comparer la valeur de l'attaque et la valeur de la défense pour déterminer les unités qui sortiront vainqueur. Les unités vaincues seront toutes détruites, alors que pour le vainqueur, le calcul des pertes sera de : nombre d'unités au départ * (score du perdant / score de l'attaquant)^1.2 = nombre d'unités détruites.


Ensuite, les unités restantes s'affrontent, selon la même manière.

Fonder votre empire

L'exploitation d'autres villes aidera au développement de votre ville principale. Pour agrandir votre empire, vous aurez la possibilité d'établir une nouvelle ville sur une autre île ou de conquérir une ville appartenant à un autre joueur.


Valeur culturelle

Afin de pouvoir prendre d'autres villes, ou d'établir une nouvelle cité, vous devrez disposer d'une valeur culturelle dans votre propre ville afin de convaincre les habitants des autres villes à accepter votre domination. D'un point de vue historique, c'est peut être la raison pour laquelle Sparte n'a jamais atteint la taille et la force attractive d'Athènes.

Le niveau de culture de votre ville, que vous pouvez observer à partir du menu de l'agora, vous indique le nombre de villes que vous êtes en mesure de disposer.

Afin d'augmenter votre niveau de culture, vous pouvez organiser des évènements. Ces rassemblements épiques augmenteront votre valeur culturelle, feront remarquer votre ville à l'extérieur et la rendront attractive. Vous pouvez ainsi organiser des festivals, jeux olympiques, marches triomphales et pièces de théâtre.


Fonder une ville

Si vous n'êtes pas assez puissant ou que vous n'êtes pas assez avancé dans le jeu pour conquérir une ville, vous avez la possibilité de fonder une colonie. Alors que ceci peut-être pratique, il faut garder à l'esprit que vous débuterez l'administration de votre île de rien, tandis qu'une ville conquise conserve les bâtiments développés par son précédent propriétaire.

Pour plus de détails sur la colonisation, vous pouvez vous reporter au Guide de la Colonisation.


Conquérir une ville

"Contre le danger, mieux vaut être préparé." - Ésope

Les pré-requis pour la conquête d'une ville sont de disposer d'un navire de colonisation et d'avoir effectué la recherche "Conquête" dans l'académie. Vous devriez également envoyer avec un tel navire une protection militaire suffisante. En effet, il sera nécessaire de vaincre l'armée de la ville ennemie. La conquête d'une ville ennemie prend du temps. Si votre troupe coloniale sort vainqueur du combat, la ville passe sous votre possession. C'est alors que vous pourrez administrer votre nouvelle ville comme vous administrez votre ville natale.

Pour plus de détails sur la conquête, vous pouvez vous reporter au Guide de la Conquête.


Vous avez été conquis ?

On vous a tout pris ? Pas de panique, dans Grepolis cela ne signifie pas que c'est la fin pour vous. Si votre ville a été conquise vous pouvez commencer à nouveau le développement d'une ville en tirant une leçon du passé et en évitant ainsi de reproduire les mêmes erreurs qui ont conduit à votre perte. Naturellement nous comprenons que vous souhaiteriez être avec votre ancienne alliance. Cependant, et ce pour votre bien, votre ville sera placée près de joueurs ayant un niveau de jeu similaire au votre. Ainsi, avec vos acquis passés, vous aurez la possibilité de redevenir rapidement puissant ce qui est un énorme avantage par rapport à d'autres joueurs.